Minggu, 24 November 2013

dampak positif dan negatif JS & GO

Dampak negatif dan positif jejaring sosial dan game online



Jika anda adalah salah satu pengguna jejaring sosial, mungkin ada beberapa hal yang harus anda ketahui mengenai jejaring sosial. Diantaranya adalah  Dampak negatif dan positif jejaring sosial.    Karena seperti yang anda ketahui, pada saat ini telah banyak situs-situs jejaring sosial yang telah berdiri di internet, dan tentunya hal ini akan menimbulkan dampak bagi penggunanya di kehidupan sehari-hari. Baik itu dampak positif maupun dampak negatif. Berikut ini adalah dampak negatif dan positif jejaring sosial  :

A. Dampak negatif jejaring sosial :

1. Seorang pelajar biasanya akan menjadi lebih malas belajar
Jejaring sosial juga bisa membuat seseorang kecanduan, termasuk pelajar. Biasanya pelajar yang kecanduan dengan jejaring sosial akan lebih malas belajar karena keinginannya untuk terus menggunakan jejaring sosial tersebut.

2. Bahaya kejahatan
,
Artinya bukan tidak mungkin terdapat orang jahat yang menggunakan jejaring sosial. Karena jejaring sosial juga bisa digunakan oleh mereka sebagai tempat mencari target.
Salah satu kasus yang sering terjadi adalah penculikan oleh orang yang dikenal dari jejaring sosial.
 

3. Bahaya  penipuan 
Tidak sedikit kasus penipuan yang terjadi di jejaring sosial. Artinya jejaring sosial juga bisa menjadi tempat promosi bagi para penipu yang sedang mencari korban. Jadi, anda tidak boleh langsung percaya jika seseorang yang tidak dikenal menawarkan suatu barang, jasa, dll

4. Tidak semua pengguna jejaring sosial bersifat baik dan sopan
 Artinya tidak sedikit pengguna jejaring sosial yang mungkin bersifat kasar/tidak sopan, hal ini jelas sangat berbahaya untuk anak-anak. Karena bukan tidak mungkin mereka meniru kata-kata atau kalimat yang tidak sopan dan tentunya tidak patut mereka tiru.

5. Mengganggu kehidupan
Mengapa saya katakan mengganggu kehidupan ? Karena jejaring sosial bisa mengurangi komunikasi anda dengan dunia nyata seperti orang sekitar, lingkungan, dan yang lainnya. Hal ini disebabkan oleh kegiatan anda yang terlalu lama menghabiskan waktu di jejaring sosil

B. Dampak Positif Jejaring sosial :

1. Tempat promosi
Melihat banyaknya pengguna Jejaring sosial, tidak salah jika anda menjadikan jejaring sosial menjadi salah satu tempat promosi terbaik untuk produk/jasa anda/

2. Tempat untuk memperluas pertemanan
Banyak pengguna jejaring sosial yang bisa anda jumpai sehingga bukanlah hal yang sulit untuk mendapatkan banyak teman di jejaring sosial.

3. Sebagai media komunikasi
Jejaring sosial tentunya juga bisa anda gunakan sebagai media komunikasi yang sangat bagus untuk berkomunikasi dengan orang dalam negeri maupun luar negeri.

4. Tempat untuk berbagi
Jika anda ingin membagikan foto-foto anda, informasi, dan lain-lain, jejaring sosial bisa menjadi salah satu tempat terbaik untuk anda berbagi, karena hal-hal yang anda bagikan bisa langsung dilihat oleh teman-teman anda di jejaring sosial.

5. Tempat mencari informasiBanyaknya pengguna jejaring sosial yang mempunyai berbagai pekerjaan, hobi, kemampuan, dan lain-lain. Maka tidak ada salahnya jika anda mencari informasi dengan menggunakan jejaring sosial. Baik itu melalui grup, teman, ataupun yang lainnya.

Itulah "Dampak negatif dan positif jejaring sosial" versi rendilesmanatips. Mungkin masih ada lagi dampak negatif dan positif jejaring sosial yang belum saya sebutkan. Jadi mohon maaf jika di dalam postingan ini masih terdapat kekurangan.

Dampak negatif & positif game online

 Dampak Game Online terhadap anak bisa berdampak postif ataupun negatif. Masa anak-anak adalah masa bermain, bermain dan bermain. Anak-anak tetap belajar dan bermain karena itulah gaya hidup dan cara mereka dalam menikmati hidupnya. Namun, meskipun begitu, peran orang tua juga sangat berpengaruh untuk memperhatikan dampak yang akan terjadi pada anak atas apa yang mereka gunakan untuk bermain.


Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tak terkecuali di dunia maya / dunia internet, dunia yang luas tak terbatas dengan segala sesuatunya bermunculan di dalam sana. Ada dampak positif ada juga dampak negatif yang terkandung di dalamnya. Dunia internet saat ini sudah banyak di kenal di kalangan para anak – anak, remaja hingga orang tua sekalipun atau bisa di bilang hampir semua kalangan bisa menggunakan internet. Akses internet bisa digunakan berbagai macam, seperti Browsing untuk mencari sumber informasi, sarana dalam mencari pundi pundi dollar dengan ngeblog, bertukar fikiran di forum forum, saling bersilaturahmi dengan social network seperti facebook, twitter dsb dan jika sudah bosan dengan segala aktivitas online lainnya, bisa memanfaatkan fasilitas game online yang sudah banyak bertebaran di jagat maya ini. game overKali ini akan menulis mengenai apa sih Dampak Positif dan Negatif Game Online itu ? Ya, mengapa dan ada apa dengan game online ? Game Online merupakan game yang saat ini sudah sangat maju dengan memanfaatkan koneksi internet sebagai jembatan penghubung antar para user (gamer) yang memainkan game online tersebut atau game yang bisa dimainkan hanya saat online (terkoneksi dengan jaringan internet). Dampak Positif Game Online. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut: Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya). Selain dampak positif game online ada juga dampak negatif dari game online, yaitu dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti: Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . . Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4Â jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? ;) . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ? Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya. Read more at: http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/ Copyright by www.newoes.com Thanks dah sebarin artikel ini ya
  Apakah game online itu ? Game Online adalah game yang bersifat dunia maya. Gamers, selain dapat menikmati permainan gamenya, dia juga dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. lalu apa dampaknyapada anak? Dampak dari setiap kegiatan pasti ada pengaruh positif maupun pengaruh negatifnya, begitu juga dengan Game Online.

Berikut ini beberapa dampak Positif dan Negatif dari game Online:


  • Dampak Positif
    • Seorang Gamers, biasanya lebih memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi disekelilingnya.
    • Seorang Gamers mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama
    • Game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
    • Para Gamer dapat menguasai komputer dengan baik.
    • Dapat memiliki lebih banyak teman. 


    DampakNegatif

    Secara Sosial:
  • Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
  • Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
  • Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
  • Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tak terkecuali di dunia maya / dunia internet, dunia yang luas tak terbatas dengan segala sesuatunya bermunculan di dalam sana. Ada dampak positif ada juga dampak negatif yang terkandung di dalamnya. Dunia internet saat ini sudah banyak di kenal di kalangan para anak – anak, remaja hingga orang tua sekalipun atau bisa di bilang hampir semua kalangan bisa menggunakan internet. Akses internet bisa digunakan berbagai macam, seperti Browsing untuk mencari sumber informasi, sarana dalam mencari pundi pundi dollar dengan ngeblog, bertukar fikiran di forum forum, saling bersilaturahmi dengan social network seperti facebook, twitter dsb dan jika sudah bosan dengan segala aktivitas online lainnya, bisa memanfaatkan fasilitas game online yang sudah banyak bertebaran di jagat maya ini. game overKali ini akan menulis mengenai apa sih Dampak Positif dan Negatif Game Online itu ? Ya, mengapa dan ada apa dengan game online ? Game Online merupakan game yang saat ini sudah sangat maju dengan memanfaatkan koneksi internet sebagai jembatan penghubung antar para user (gamer) yang memainkan game online tersebut atau game yang bisa dimainkan hanya saat online (terkoneksi dengan jaringan internet). Dampak Positif Game Online. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut: Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya). Selain dampak positif game online ada juga dampak negatif dari game online, yaitu dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti: Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . . Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4Â jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? ;) . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ? Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya. Read more at: http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/ Copyright by www.newoes.com Thanks dah sebarin artikel ini ya
Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tak terkecuali di dunia maya / dunia internet, dunia yang luas tak terbatas dengan segala sesuatunya bermunculan di dalam sana. Ada dampak positif ada juga dampak negatif yang terkandung di dalamnya. Dunia internet saat ini sudah banyak di kenal di kalangan para anak – anak, remaja hingga orang tua sekalipun atau bisa di bilang hampir semua kalangan bisa menggunakan internet. Akses internet bisa digunakan berbagai macam, seperti Browsing untuk mencari sumber informasi, sarana dalam mencari pundi pundi dollar dengan ngeblog, bertukar fikiran di forum forum, saling bersilaturahmi dengan social network seperti facebook, twitter dsb dan jika sudah bosan dengan segala aktivitas online lainnya, bisa memanfaatkan fasilitas game online yang sudah banyak bertebaran di jagat maya ini. game overKali ini akan menulis mengenai apa sih Dampak Positif dan Negatif Game Online itu ? Ya, mengapa dan ada apa dengan game online ? Game Online merupakan game yang saat ini sudah sangat maju dengan memanfaatkan koneksi internet sebagai jembatan penghubung antar para user (gamer) yang memainkan game online tersebut atau game yang bisa dimainkan hanya saat online (terkoneksi dengan jaringan internet). Dampak Positif Game Online. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut: Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya). Selain dampak positif game online ada juga dampak negatif dari game online, yaitu dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti: Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . . Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4Â jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? ;) . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ? Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya. Read more at: http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/ Copyright by www.newoes.com Thanks dah sebarin artikel ini ya
 http://rendilesmanatips.blogspot.com/2013/06/dampak-negatif-dan-positif-jejaring.html
 http://igedesudharma.blogspot.com/2013/04/dampak-positif-dan-negatif-dari-game.html

Pendapat tentang dampak negatif dan positif jejaring sosial dan game online

PENDAPAT TENTANG DAMPAK GAME ONLINE DAN JEJARING SOSIAL

Menurut saya, game online sebaiknya dikurang atau jika bisa ditinggalkan karena bukan hanya membawa dampak positif tapi juga membawa dampak negatif yang dapat mempengaruhi proses belajar pada siswa. Jika para belajar terlalu sering bermain game online bahkan setiap hari, maka tidak menutup kemungkinan jika waktu belajar juga berkurang sehingga hasil yang dicapai tidak maksimal. Kita boleh bermain game online, tetapi harus dibatasi. Mungkin hanya untuk menghibur diri sebelum belajar, mungkin game yang dapat memberika pengetahuan atau yang berbasis pendidikan, itupun jangan terlalu lama. Kita harus dapat membagi waktu kita dengan baik agar mendapat hasil yang baik juga.

Sedangkan untuk jejaring sosial mungkin juga hampir sama. Kita lihat dari arus globalisasi sekarang ini  yang sangat mempengaruhi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi disegala bidang termasuk dibidang jaringan sosial. Semenjak situs jaringan sosial banyak diminati oleh semua kalangan mereka rela menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk mengunjungi situs tersebut untuk mendapatkan kepuasan. Facebook dan twitter juga membuat setiap orang seperti kaum remaja sekarang dan masyarakat cenderung bersifat individual. Oleh karena itu diperlukan cara untuk mengatasi kecanduan jaringan sosial ini seperti dengan membatasi waktu penggunaan internet, terutama situs jaringan sosial, dengan mematikan dering tanda e-mail (e-mail notifications), jaringan meninggalkan jendela (window) jaringan sosial internet terbuka jika sekiranya sudah tidak terlalu dibutuhkan, dan tidak menggunakan aplikasi jaringan sosial internet pada HP. Kita juga perlu belajar menggunakan jaringan internet secara bijak sehingga kita tidak menjadi orang yang candu akan jejaring sosial dan kita terikat pada jaringan sosial. 
Dengan kita membatasi waktu untuk game online dan jejaring sosial, proses balajar pada pelajar mungkin akan lebih cepat dan menjadi pelajar yang berkualitas.

macam provider dan kuota

macam provider dan kuota

Macam-macam Provider dan Kuotanya

A X I S

Paket Kuota Masa Berlaku Harga
Harian 10 MB 1 Hari Rp. 1000
100 MB Rp. 3000
Tanpa Batas Rp. 15.000
2 Harian 20 MB 2 Hari Rp. 1.900
3 Harian 30 MB 3 Hari Rp. 2.800
Mingguan 100 MB 7 Hari Rp. 6.500
2 Mingguan 200 MB 14 Hari Rp. 12.900
Bulanan 500 MB 30 Hari Rp. 24.900
1 GB Rp. 34.900
5 GB Rp. 150.000
*123# dari nomor AXIS dan pilih PAKET PUAS INTERNETAN.
Keterangan:
"¢ Tarif sudah termasuk PPN 10%
"¢ Kecepatan koneksi hingga 384 Kbps
"¢ Tarif internetan yang berlaku apabila kuota dalam paket sudah habis tetapi masih dalam masa berlaku adalah Rp 2/KB(dengan kecepatan koneksi masih 384 Kbps)

I N D O S A T

Paket Data Quota
Paket Kuota Masa Berlaku Harga
Harian 1 MB 1 hari Rp 1.000
Mingguan 5 Ribu 5 MB 7 hari Rp 5.000
Mingguan 15 MB 7 hari Rp 10.000
Bulanan 25 Ribu 45 MB 30 hari Rp 25.000
Bulanan 1 125 MB 30 hari Rp 50.000
Bulanan 2 1 GB 30 hari Rp 100.000
Tekan *777*1*5# dari handphone Anda, pilih paket broadband yang diinginkan.
Paket Data Unlimited Broadband powered by IM2
Paket Quota Masa Berlaku Harga
Harian 10 MB 1 hari Rp 9.000
Mingguan 100 MB 7 hari Rp 50.000
Mingguan 2 300 MB 14 hari Rp 80.000
Bulanan 500 MB 30 hari Rp 100.000
Tekan *777*1*5# dari nomor indosat Anda, pilih paket broadband yang diinginkan.
Keterangan:
"¢ Harga sudah termasuk ppn.
"¢ Misal registrasi harian, maka quota bisa digunakan hingga besok pukul 24.00 (H+1)
"¢ Kecepatan Koneksi hingga 2 Mbps
"¢ Jika quota habis, akses akan terputus lebih dulu. Jika masih dalam masa aktif layanan (kecepatan masih hingga 2 Mbps), penggunaan selanjutnya Rp 1/KB (belum termasuk PPN)
"¢ Setelah melewati masa aktif, kecepatan akses akan berkurang hingga ke level EDGE/GPRS

X L

Paket Kuota Masa Berlaku Harga
Paket XL Internet� Harian 50 MB 1 hari Rp. 5.000
Paket XL Internet Bulanan 1 GB 30 hari Rp. 99.000
Tekan *123# atau *123*400# dari nomor XL Anda, pilih paket yang diinginkan
Keterangan:
"¢ Masa aktif akan di-reset setiap pukul 24:00
"¢ Kecepatan XL Internet Harian & Bulanan hingga 384 Kbps, dan jika melebihi kuota maka kecepatan akan diturunkan menjadi 128 Kbps(tanpa ada biaya tambahan).
"¢ Harga termasuk PPN

T R I

Paket Kuota Masa Berlaku Harga
Bulanan 500 MB 30 hari Rp 35.000
1 GB Rp 50.000
2.4 GB Rp 75.000
5 GB Rp 125.000
Tekan *123# dari nomor TRI Anda, pilih paket yang diinginkan
  • Tarif belum termasuk PPN 10%.
  • Kecepatan koneksi hingga 3,6 Mbps
  • Setelah penggunaan internet melebihi kuota, kecepatan akan diturunkan menjadi 64 kbps(tanpa ada biaya tambahan).
Setelah kuota terlampaui, kamu bisa kembali ke kecepatan normal dengan cara:
Paket Kuota Tambahan Harga
Tambahan 500 MB Rp 35.000
1 GB Rp 50.000
2.4 GB Rp 75.000
5 GB Rp 125.000
  • Tarif belum termasuk PPN 10%.
  • Penambahan kuota tidak memperpanjang periode berlangganan, hanya kembali ke kecepatan normal.

T E L K O M S E L

Paket Flash Unlimited
Pascabayar

Paket Tarif Kecepatan Kuota
Basic Rp 125,000 maks. 1 Mbps 1,5 GB + 500 MB
Advance Rp 225,000 maks. 7,2 Mbps 3 GB + 1 GB
Pro Rp 400,000 maks. 7,2 Mbps 6 GB + 2 GB
Tekan *363# dari nomor simpati Anda, pilih paket yang diinginkan
  • Harga belum termasuk PPN.
  • Setelah melewati batas pemakaian wajar, kecepatan akses diturunkan hingga (maks) 64 kbps (untuk paket Basic dan Advance) dan (maks) 128 kbps (untuk paket Pro) tanpa dikenakan biaya tambahan.
Prabayar
Paket dan Tarif Kecepatan Kuota Masa Aktif
Rp 5.000 maks. 384 kbps 15 MB 1 hari
Rp 50.000 maks. 384 kbps 200 MB 14 hari
Rp 100.000 maks. 384 kbps 500 MB 30 hari
Rp 200.000 maks. 512 kbps 1,5 GB 30 hari
Tekan *363# dari nomor simpati Anda, pilih paket yang diinginkan
  • Harga SUDAH termasuk PPN
  • Setelah melewati batas pemakaian wajar, kecepatan akses diturunkan hingga (maks) 64 kbps tanpa dikenakan biaya tambahan
Paket FUN Night atau Midnight Flash Unlimited
Adalah paket Internet Unlimited dengan bonus kuota (fair use) yang hanya dapat digunakan pada tengah malam (00:01 - 05:59) dengan masa aktif paket 30 hari.
Paket dan Tarif Time Band 00:01 - 05:59
Kuota Kecepatan
Rp 25.000 1 GB 2 Mbps
Rp 50.000 4 GB 2 Mbps
Tekan *363# dari nomor simpati Anda, pilih paket yang diinginkan
  • Apabila fair use (kuota) habis sebelum masa aktif berakhir, pelanggan akan diturunkan kecepatannya hingga maksimum 64 kbps di Time Band 00:01 - 05:59 (tanpa dikenakan biaya tambahan)
  • Harga sudah termasuk pajak
FLASH VOLUME BASED
Pascabayar

Paket dan Tarif Kecepatan Volume Masa Berlaku
Rp 100.000 maks. 7,2 Mbps 300 MB 30 hari
Rp 125.000 maks. 7,2 Mbps 500 MB
Rp 225.000 maks. 7,2 Mbps 1,2 GB
Rp 400.000 maks. 7,2 Mbps 3 GB
Tekan *363# dari nomor simpati Anda, pilih paket yang diinginkan
Keterangan:
"¢ Harga BELUM termasuk PPN
"¢ Setelah melewati volume yg disediakan, pelanggan akan dikenakan biaya Rp 1/kB
"¢ Pemakaian setelah masa aktif akan dikenakan biaya Rp5/kB

Prabayar
Paket dan Tarif Kecepatan Volume Masa Aktif
Rp 100.000 maks. 2 Mbps 300 MB 30 hari
Rp 125.000 maks. 2 Mbps 400 MB
Rp 225.000 maks. 2 Mbps 800 MB
Rp 400.000 maks. 2 Mbps 1,5 GB
Tekan *363# dari nomor simpati Anda, pilih paket yang diinginkan
  • Harga SUDAH termasuk PPN
  • Setelah melewati volume yg disediakan, pelanggan akan dikenakan biaya Rp 1/kB
  • Pemakaian setelah masa aktif akan dikenakan biaya Rp5/kB
PAKET INTERNETAN
Pascabayar

Paket dan Tarif Volume Masa Aktif
1.000 1 MB 1 hari
2.000 2 MB 2 hari
5.000 5 MB 7 hari
bonus 5 MB 1 hari
10.000 15 MB 7 hari
20.000 35 MB 30 hari
50.000 125 MB
Tekan *363# dari nomor simpati Anda, pilih paket yang diinginkan
  • Harga SUDAH termasuk PPN
  • Setelah melewati volume yg disediakan, pelanggan akan dikenakan biaya Rp 1/kB
  • Pemakaian setelah masa aktif akan dikenakan biaya Rp5/kB
Prabayar
Paket dan Tarif Volume Masa Aktif
1.000 1 MB 1 hari
2.000 2 MB 2 hari
5.000 5 MB 7 hari
bonus 5 MB 1 hari
10.000 15 MB 7 hari
20.000 35 MB 30 hari
50.000 125 MB
Tekan *363# dari nomor simpati Anda, pilih paket yang diinginkan
  • Harga SUDAH termasuk PPN
  • Setelah melewati volume yg disediakan, pelanggan akan dikenakan biaya Rp 1/kB
  • Pemakaian setelah masa aktif akan dikenakan biaya Rp5/kB
PAKET TURBO
Adalah paket TELKOMSEL Flash khusus untuk pelanggan Paket Unlimited baik Prabayar maupun Pascabayar untuk mengembalikan kecepatan akses internet ke kecepatan awal (sesuai tipe paket Unlimited yang dimiliki pelanggan) jika pelanggan telah mengalami penurunan kecepatan (throttling) karena kuota Fair Use-nya habis dan pelanggan masih dalam masa aktif paketnya.
Paket dan Tarif Volume Format sms, kirim ke 3636
Rp 50.000 250 MB TURBO50000 atau TURBO50
Rp 100.000 600 MB TURBO100000 atau TURBO100

Sumber: http://axisworld.co.id/, http://www.indosat.com/, http://xl.co.id/, http://www.three.co.id/, http://www.telkomsel.com/


kecepatan akses internet

Kecepatan Akses Internet

A. Pengertian Akses Kecepatan Internet
Kecepatan akses internet sama dengan kecepatan akses transfer data. Dalam bidang telekomunikasi dan komputer, kecepatan transfer data adalah jumlah data dalam bit yang melewati satu media tertentu dalam satu detik. Umumnya ditulis dalam bit perdetik ( bit per scond) dan disimbolkan dengan bit/s atau bps.
Tabel Kecepatan Transfer Data
Kecepatan
Simbol
Keterangan
Aplikasi
1.000 bit/s

1 kbit/s atau 1 kbps


1 kilobit atau seribu bit per detik

Rata-rata kecepatn internet dial-up di Indonesia saat ini adalah 56 kbps

1.000.000 bit/s
1 Mbit/s atau 1 Mbps


1 Megabit atau sejuta bit per detik
Kecepatan transfer data melalui komunikasi tanpa kabel (wireless) pada 2,4 GHz adalah 2 Mbps sedangkan kecepatan sebuah switch standar adalah 100 Mbps
1.000.000.000 bit/s
1 Gbit/s atau 1 Gbps
1 gigabit atau satu milyar bit per detik
Kecepatan sebuah switch dengan teknologi Gigabit adalah 1 Gbps
Apabila kita mempelajari kecepatan transfer data maka kita tidak akan lepas dari istilah-istilah download, upload, downstream, upstream dan usage. Mari kita bahas arti dari istilah-istilah tersebut:
      1. Download adalah kegiatan menyalin data/file/aplikasi dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah jaringan ke komputer lokal. Untuk melakukan kegiatan download pengguna komputer harus melakukan permintaan terhadap data/file/aplikasi tersebut pada suatu halaman web.
2.   Upload adalah kebalikan dari proses download. Jadi upload dapat diartikan sebagai kegiatan menyalin data/file/aplikasi dari komputer lokal ke internet (server).
3.   Downstream adalah kecepatan aliran data ketika pelanggan sedang melakukan download dengan kecepatan maksimum sampai dengan 284/512 Kbps.
4.   Upstream adalah kecepatan aliran data ketika pelanggan sedang melakukan upload dengan kecepatan maksimum sampai dengan 64 Kbps.

B. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kecepatan Akses Internet
Saat kita mengakses internet kadang terasa cepat dan kadang terasa lambat. Banyak factor yang mempengaruhi kecepatan akses internet tersebut. Koneksi internet menggunakan banyak perangkat dari penyedia layanan yang berbeda. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecepatan akses internet adalah:
1.      Unit Komputer
Komputer sangat berperan dalam kecepatan akses internet karena di dalam komputer ada harddisk, RAM, dan Processor yang berperan penting pada proses kerja komputer tersebut. Bila hardisk yang dipakai berkecepatan rendah maka kecepatan akses internet pun juga rendah, begitu juga bila menggunakan RAM atau Processor yang kecepatannya rendah, ini sangat mempengaruhi kecepatan akses internet.
2.      Modem
Modem juga sangat mempengaruhi kecepatan akses internet. Modem mempunyai kecepatan yang berbeda-beda. Modem yang sering digunakan adalah modem yang berkecepatan 56 kbps.
3.   Jaringan Komunikasi yang digunakan untuk Akses Internet.
Untuk mengakses internet kita bisa menggnakan layanan line telephone, CDMA, GPRS, dan satelit. Masing-masing layanan tersebut mempunyai kecepatan yang berbeda-beda. Kecepatan yang paling rendah adalah menggunakan line telephone.
4.   Besar Bandwidth
Bandwidth adalah luas atau lebar cakupan frekuensi yang digunakan oleh sinyal dalam medium transmisi. Bandwidth biasanya diukur dengan satuan Hertz. Semakin besar bandwidth yang disediakan oleh ISP, maka semakin cepat pula akses internetnya.
5.   Jumlah pengguna yang mengakses server secara bersamaan
Kecepatan akses internet pada jam-jam tertentu biasanya sangat lambat, ini dikarenakan banyaknya pengguna internet yang mengakses internet secara bersamaan. Pada jam 08.00 – 15.00 WIB biasanya jaringan internet sedang sibuk-sibuknya. Untuk itu bila tidak mendesak lebih baik mengakses internet diluar jam tersebut.

C. Cara Mengukur Kecepatan Akses Internet
Hal-hal yang perlu diperhatikan agar pengukuran akses internet kita akurat adalah:
1.   Jika komputer anda berada dalam suatu jaringan dan semua komputer terhubung dengan internet, lebih baik pastikan komputer yang lain tidak sedang melakukan download atau upload dan lebih baik lagi dimatikan komputer selain server
2.   Sebaiknya anda melakukan koneksi internet pada PC router atau server saja jika tidak memungkinkan mematikan komputer yang lain. Anda hanya tinggal menonaktifkan jaringan lokal.
3.   Pastikan komputer anda bersih dari gangguan semua virus, apam atau spyware.
Setelah hal-hal di atas sudah anda kerjakan, maka sekarang waktunya untuk melakukan pengukuran kecepatan akses internet. Caranya adalah silahkan buka web CJY-Net. Dengan menggunakan web ini Anda dapat mengukur kecepatan koneksi menggunakan web browser, baik untuk akses via modem, leased line (Astinet), ADSL, cable modem, dan lain-lain. Pengukuran dengan CJY_Net relatif lebih akurat karena menggunakan jaringan internal. Jika Anda menggunakan modem 56 kbps, dan saluran telepon Anda cukup bagus, maka kecepatan koneksi >40 kbps. Jika kecepatannya jauh di bawah nilai tersebut mungkin driver modem yang anda pakai tidak cocok. Jika terjadi kesalahan silahkan lakukan Refresh.

 http://nikenlarasati9428.blogspot.com/p/kecepatan-akses-internet_24.html

TOPOLOGI JARINGAN (KELEMAHAN+KELEBIHAN)

Pengertian Topologi Jaringan


          Topologi jaringan adalah bagian yang menjelaskan hubungan antar komputer yang di bangun berdasarkan kegunaan, keterbatasan resource dan keterbatasan biaya, berarti topologi-topologi jaringan yang ada bisa disesuaikan dengan keadaan di lapangan.
Topologi jaringan ada beberapa bentuk sebagai berikut:


Topologi Bus
Topologi bus ini sering juga disebut sebagai topologi backbone, dimana ada sebuah kabel coaxial yang dibentang kemudian beberapa komputer dihubungkan pada kabel tersebut.
  • Secara sederhana pada topologi bus, satu kabel media transmisi dibentang dari ujung ke ujung, kemudian kedua ujung ditutup dengan “terminator” atau terminating-resistance (biasanya berupa tahanan listrik sekitar 60 ohm).
gambar : prinsip topologi bus
  • Pada titik tertentu diadakan sambungan (tap) untuk setiap terminal.
  • Wujud dari tap ini bisa berupa “kabel transceiver” bila digunakan “thick coax” sebagai media transmisi.
  • Atau berupa “BNC T-connector” bila digunakan “thin coax” sebagai media transmisi.
  • Atau berupa konektor “RJ-45” dan “hub” bila digunakan kabel UTP.
  • Transmisi data dalam kabel bersifat “full duplex”, dan sifatnya “broadcast”, semua terminal bisa menerima transmisi data.

Kelebihan topologi Bus adalah:
  • Instalasi relatif lebih murah
  • Kerusakan satu komputer client tidak akan mempengaruhi komunikasi antar client lainnya
  • Biaya relatif lebih murah
Kelemahan topologi Bus adalah:
  • Jika kabel utama (bus) atau backbone putus maka komunikasi gagal
  • Bila kabel utama sangat panjang maka pencarian gangguan menjadi sulit
  • Kemungkinan akan terjadi tabrakan data(data collision) apabila banyak client yang mengirim pesan dan ini akan menurunkan kecepatan komunikasi.
Topologi Ring (Cincin)
Topologi ring biasa juga disebut sebagai topologi cincin karena bentuknya seperti cincing yang melingkar. Semua komputer dalam jaringan akan di hubungkan pada sebuah cincin. Cincin ini hampir sama fungsinya dengan concenrator pada topologi star yang menjadi pusat berkumpulnya ujung kabel dari setiap komputer yang terhubung.
  • Secara lebih sederhana lagi topologi cincin merupakan untaian media transmisi dari satu terminal ke terminal lainnya hingga membentuk suatu lingkaran, dimana jalur transmisi hanya “satu arah”.
Tiga fungsi yang diperlukan dalam topologi cincin : penyelipan data, penerimaan data, dan pemindahan data.

Gambar : Prinsip koneksi Topologi Ring


  • Penyelipan data adalah proses dimana data dimasukkan kedalam saluran transmisi oleh terminal pengirim setelah diberi alamat dan bit-bit tambahan lainnya.
  • Penerimaan data adalah proses ketika terminal yang dituju telah mengambil data dari saluran, yaitu dengan cara membandingkan alamat yang ada pada paket data dengan alamat terminal itu sendiri. Apabila alamat tersebut sama maka data kiriman disalin.
  • Pemindahan data adalah proses dimana kiriman data diambil kembali oleh terminal pengirim karena tidak ada terminal yang menerimanya (mungkin akibat salah alamat). Jika data tidak diambil kembali maka data ini akan berputar-putar dalama saluran. Pada jaringan bus hal ini tidak akan terjadi karena kiriman akan diserap oleh “terminator”.
  • Pada hakekatnya setiap terminal dalam jaringan cincin adalah “repeater”, dan mampu melakukan ketiga fungsi dari topologi cincin.
  • Sistem yang mengatur bagaimana komunikasi data berlangsung pada jaringan cincin sering disebut token-ring.
  • Kemungkinan permasalahan yang bisa timbul dalam jaringan cincin adalah:
    • Kegagalan satu terminal / repeater akan memutuskan komunikasi ke semua terminal.
    • Pemasangan terminal baru menyebabkan gangguan terhadap jaringan, terminal baru harus mengenal dan dihubungkan dengan kedua terminal tetangganya.
Topologi Star (Bintang)
Disebut topologi star karena bentuknya seperti bintang, sebuah alat yang disebut concentrator bisa berupa hub atau switch menjadi pusat, dimana semua komputer dalam jaringan dihubungkan ke concentrator ini.
  • Pada topologi Bintang (Star) sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi yang terjadi. Terminal-terminal lainnya melalukan komunikasi melalui terminal pusat ini.
  • Terminal kontrol pusat bisa berupa sebuah komputer yang difungsikan sebagai pengendali tetapi bisa juga berupa  “HUB” atau “MAU” (Multi Accsess Unit).
Gambar : Prinsip Koneksi Topologi Star

  • Terdapat dua alternatif untuk operasi simpul pusat.
    • Simpul pusat beroperasi secara “broadcast” yang menyalurkan data ke seluruh arah. Pada operasi ini walaupun secara fisik kelihatan sebagai bintang namun secara logik sebenarnya beroperasi seperti bus. Alternatif ini menggunakan HUB.
    • Simpul pusat beroperasi sebagai “switch”, data kiriman diterima oleh simpul kemudian dikirim hanya ke terminal tujuan (bersifat point-to-point), akternatif ini menggunakan MAU sebagai pengendali.
  • Bila menggunakan HUB maka secara fisik sebenarnya jaringan berbentuk topologi Bintang namun secara logis bertopologi Bus. Bila menggunakan MAU maka baik fisik maupun logis bertopologi Bintang.
  • Kelebihan topologi bintang :
    • Karena setiap komponen dihubungkan langsung ke simpul pusat maka pengelolaan menjadi mudah, kegagalan komunikasi mudah ditelusuri.
    • Kegagalan pada satu komponen/terminal tidak mempengaruhi komunikasi terminal lain.
  • Kelemahan topologi bintang:
    • Kegagalan pusat kontrol (simpul pusat) memutuskan semua komunikasi
    • Bila yang digunakan sebagai pusat kontrol adalah HUB maka kecepatan akan berkurang sesuai dengan penambahan komputer, semakin banyak semakin lambat.


 Topologi Tree (pohon)
Topologi pohon adalah pengembangan atau generalisasi topologi bus. Media transmisi merupakan satu kabel yang bercabang namun loop tidak tertutup.
Gambar : Prinsip Koneksi Topologi Tree

  • Topologi pohon dimulai dari suatu titik yang disebut “headend”. Dari headend beberapa kabel ditarik menjadi cabang, dan pada setiap cabang terhubung beberapa terminal dalam bentuk bus, atau dicabang lagi hingga menjadi rumit.
  • Ada dua kesulitan pada topologi ini:
    • Karena bercabang maka diperlukan cara untuk menunjukkan kemana data dikirim, atau kepada siapa transmisi data ditujukan.
    • Perlu suatu mekanisme untuk mengatur transmisi dari terminal terminal dalam jaringan.
     
Topologi Mesh (Tak beraturan)
  • Topologi Mesh adalah topologi yang tidak memiliki aturan dalam koneksi. Topologi ini biasanya timbul akibat tidak adanya perencanaan awal ketika membangun suatu jaringan.
  • Karena tidak teratur maka kegagalan komunikasi menjadi sulit dideteksi, dan ada kemungkinan boros dalam pemakaian media transmisi.
GAMBAR: Prinsip Koneksi Topologi Mesh 
Topologi Wireless (Nirkabel)
  • Jaringan nirkabel menjadi trend sebagai alternatif dari jaringan kabel, terutama untuk pengembangan LAN tradisional karena bisa mengurangi biaya pemasangan kabel dan mengurangi tugas-tugas relokasi kabel apabila terjadi perubahan dalam arsitektur bangunan dsb. Topologi ini dikenal dengan berbagai nama, misalnya WLAN, WaveLAN, HotSpot, dsb.
  • Model dasar dari LAN nirkabel adalah sbb:

  • Blok terkecil dari LAN Nirkabel disebut Basic Service Set (BSS), yang terdiri atas sejumlah station / terminal yang menjalankan protokol yang sama dan berlomba dalam hal akses menuju media bersama yang sama.
  • Suatu BSS bisa terhubung langsung atau terpisah dari suatu sistem distribusi backbone melalui titik akses (Access Point).
  • Protokol MAC bisa terdistribusikan secara penuh atau terkontrol melalui suatu fungsi kordinasi sentral yang berada dalam titik akses.
  • Suatu Extended Service Set (ESS) terdiri dari dua atau lebih BSS yang dihubungkan melalui suatu sistem distribusi.

  • Interaksi antara LAN nirkabel dengan jenis LAN lainnya digambarkan sebagai berikut:

  • Pada suatu jaringan LAN bisa terdapat LAN berkabel backbone, seperti “Ethernet” yang mendukung server, workstation, dan satu atau lebih bridge / router untuk dihubungkan dengan jaringan lain. Selain itu terdapat modul kontrol (CM) yang bertindak sebagai interface untuk jaringan LAN nirkabel. CM meliputi baik fungsi bridge ataupun fungsi router untuk menghubungkan LAN nirkabel dengan jaringan induk.  Selain itu terdapat Hub dan juga modul pemakai (UM) yang mengontrol sejumlah stasiun LAN berkabel.
  • Penggunaan teknologi LAN nirkabel lainnya adalah untuk menghubungkan LAN pada bangunan yang berdekatan.
  • Syarat-syarat LAN nirkabel :
    • Laju penyelesaian: protokol medium access control harus bisa digunakan se-efisien mungkin oleh media nirkabel untuk memaksimalkan kapasitas.
    • Jumlah simpul: LAN nirkabel perlu mendukung ratusan simpul pada sel-sel multipel.
    • Koneksi ke LAN backbone: modul kontrol (CM) harus mampu menghubungkan suatu jaringan LAN ke jaringan LAN lainnya atau suatu jaringan ad-hoc nirkabel.
    • Daerah layanan: daerah jangkauan untuk LAN nirkabel biasanya memiliki diameter 100 hingga 300 meter.
    • Kekokohan dan keamanan transmisi: sistem LAN nirkabel harus handal dan mampu menyediakan sistem pengamanan terutama penyadapan.
  • Teknologi LAN nirkabel:
    • LAN infrared (IR) : terbatas dalam sebuah ruangan karena IR tidak mampu menembus dinding yang tidak tembus cahaya.
    • LAN gelombang radio : terbatas dalam sebuah kompleks gedung, seperti bluetooth, WiFi, dan HomeRF.
    • LAN spektrum penyebaran: beroperasi pada band-band ISM (industrial, scientific, medical) yang tidak memerlukan lisensi.
    • Gelombang mikro narrowband : beroperasi pada frekuensi gelombang mikro yang tidak termasuk dalam spektrum penyebaran.
      http://kopaja88.blogspot.com/2011/09/pengertian-topologi-jaringan-komputer.html
  • KELEMAHAN DAN KELEBIHAN TOPOLOGI JARINGAN
  •  A.STAR


    Kelebihan topologi STAR

    1.Proses pemasangan & penyambungan
    2.Tingkat keamanan termasuk tinggi
    3.Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk
    4.Penambahan & pengurangan station lebih mudah
    5.Sembarang kerusakan dapat lebih mudah diperbaiki
    6.Proses pertambahan & pengurangan peranti tambahan tidak mengganggu sistem rangkaian


    Kelemahan topologi STAR

    1.Memerlukan kabel yang lebih panjang dari topologi bus linier
    2.Biaya yang lebih tinggi dari topologi bus
    3.Jika node mengalami kerusakan, seluruh sistem rangkaian akan terganggu



    B. MESH


    Kelebihan topologi MESH
    1.Jika ingin mengirimkan data ke komputer tujuan, tidak membutuhkan komputer lain (langsung sampai ke tujuan)
    2.Memiliki sifat robust, yaitu : jika komputer A mengalami gangguan koneksi dengan komputer B, maka koneksi komputer A dengan komputer lain tetap baik
    3.Lebih aman
    4.Memudahkan proses identifikasi kesalahan


    Kelemahan topologi MESH
    1.Membutuhkan banyak kabel
    2.Instalasi & konfigurasi sulit
    3.Perlunya space yang memungkinkan

    C. RING


    Kelebihan topologi RING
    1.Dapat menghindari tabrakan file data yang dikirim
    2.Biaya untuk membangun topologi ini lebih murah
    3.Mudah untuk membangunnya
    4.Semua komputer yang terkoneksi statusnya sama


    Kekurangan Topologi RING

    1.Jika ada kabel yang putus semua komputer tidak dapat digunakan.
    2.Sulit untuk mengembangkan kearah yang lebih luas.


    D. BUS / LINEAR


    *Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Topologi_runtut,  topologi linear sama saja dengan topologi bus (hanya perbedaan istilah saja).
    Kelebihan Topologi BUS

    1.Menggunakan kabel tunggal
    2.Tidak memerlukan peranti tambahan
    3.Lebih hemat

    Kelemahan Topologi BUS

    1.Keseluruhan rangkaian tidak dapat berfungsi jika ada masalah dengan kabel utama
    2.Pembuatannya rumit

    E. Hybrid

    Karena topologi ini merupakan gabungan dari banyak topologi, maka kelebihan / kekurangannya adalah sesuai dengan kelebihan/kekurangan dari masing-masing jenis topologi yang digunakan dalam jaringan bertopologi Hybrid tersebut.
  •  http://revo-reva.blogspot.com/2010/07/kekurangan-dan-kelebihan-masing-masing.html

perkembangan sistem operasi

PERKEMBANGAN SISTEM OPERASI

Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital (silahkan cari sendiri apa itu sinyal analog dan sinyal digital). Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri.
Pengertian sistem operasi secara umum adalah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan danmenyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer ( artikel bahan kuliah).
Menurut Wikipedia sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memeori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu.
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
1. Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
2. Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS (Fortran Monitoring System) dan IBSYS. Jadi generasi komputer kedua ini merupakan generasi pertama dari sistem Operasi.
3. Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekaligus).
4. Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.
Adapun sejarah sistem operasi yang dirinci dari tahun 1980an. Artikel ini menguraikan sejarah sistem operasi dari DOS, Mac, Windows, BSD, sampai Linux.
1956
GM-NAAI/O :Sistem operasi pertama ini digunakan pertama kali oleh General Motors pada komputer besar IBM 704. Namun, sistem ini tidak lebih hebat dari Batch Processing.
1969
Unix :Sistem operasi modern pertama ini dikembangkan oleh Ken Thompson dan Dennis Ritchie yang saat itu membutuhkan sebuah platform yang cepat untuk game “Space Travel” mereka.
1973
XeroxAlto : Sistem pertama dengan graphical interface yang hanya digunakan untuk penelitian sampai 1981
1980
QDOS : Tim Paterson dari Seattle Computer menulis QDOS yang dibuat dari OS terkenal pada masa itu, CP/M. QDOS (Quick and Dirty Operating System) dipasarkan oleh Seatle Computer dengan nama 86-DOS karena dirancang untuk prosesor Intel 8086.
Microsoft : Bill Gates dari Microsoft membeli lisensi QDOS dan menjualnya ke berbagai perusahaan komputer.
1981
PC  DOS : IBM meluncurkan PC  DOS yang dibeli dari Microsoft untuk komputernya yang berbasis prosesor Intel 8086.
MS  DOS : Microsoft menggunakan nama MS  DOS untuk OS ini jika dijual oleh perusahaan diluar IBM.
1983
MS  DOS 2.0 : Versi 2.0 dari MS  DOS diluncurkan pada komputer PC XT.
1984
System 1.0 : Apple meluncurkan Macintosh dengan OS yang diturunkan dari BSD UNIX. System 1.0 merupakan sistem operasi pertama yang telah berbasis grafis dan menggunakan mouse.
MS DOS 3.0 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.0 untuk PC AT yang menggunakan chip Intel 80286 dan yang mulai mendukung penggunaan hard disk lebih dari 10 MB.
MS DOS 3.1 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.1 yang memberikan dukungan untuk jaringan.
1985
MS Windows 1.0 : Microsoft memperkenalkan MS­Windows, sistem operasi yang telah menyediakan lingkungan berbasis grafis (GUI) dan kemampuan multitasking. Sayangnya sistem operasi ini sangat buruk performanya dan tidak mampu menyamai kesuksesan Apple.
Novell Netware : Novell meluncurkan sistem operasi berbasis jaringan Netware 86 yang dibuat untuk prosesor Intel 8086.
1986
MS  DOS 3.2 : Microsoft meluncurkan MS  DOS 3.2 yang menambahkan dukungan untuk floppy 3.5 inch 720 KB.
1987
OS/2 : IBM memperkenalkan OS/2 yang telah berbasis grafis, sebagai calon pengganti IBM PC DOS.
MS  DOS 3.3 : Microsoft meluncurkan MS  DOS 3.3 yang merupakan versi paling populer dari MS DOS.
Windows 2.0 : Windows versi 2.0 diperkenalkan.
MINIX : Andrew S. Tanenbaum mengembangkan Minix, sistem operasi berbasis Unix yang ditujukan untuk pendidikan. MINIX nantinya menginspirasi pembuatan Linux.
1988
MS  DOS 4.0 : Microsoft mengeluarkan MS DOS 4.0 dengan suasana grafis.
WWW : Proposal World Wide Web (WWW) oleh Tim Berners Lee.
1989
NetWare/386 (juga dikenal sebagai versi 3) diluncurkan oleh Novell untuk prosesor Intel 80386.
1990
Perpisahan : Dua perusahaan raksasa berpisah, IBM berjalan dengan OS/2 dan Microsoft berkonsentrasi pada Windows.
Windows 3.0 : Microsoft meluncurkan Windows versi 3.0 yang mendapat sambutan cukup baik.
MS Office : Microsoft membundel Word, Excel, dan PowerPoint untuk menyingkirkan saingannya seperti Lotus 1 2 3, Wordstar, Word Perfect dan Quattro.
DR DOS : Digital Research memperkenalkan DR DOS 5.0.
1991
Linux 0.01 : Mahasiswa Helsinki bernama Linus Torvalds mengembangkan OS berbasis Unix dari sistem operasi Minix yang diberi nama Linux.
MS DOS 5.0 : Microsoft meluncurkan MS DOS 5.0 dengan penambahan fasilitas full -screen editor, undelete, unformat dan Qbasic.
1992
Windows 3.1 : Microsoft meluncurkan Windows 3.1 dan kemudian Windows for Workgroups 3.11 di tahun berikutnya.
386 BSD : OS berbasis Open Source turunan dari BSD Unix didistribusikan oleh Bill Jolitz setelah meninggalkan Berkeley Software Design, Inc (BSDI). 386 BSD nantinya menjadi induk dari proyek Open Source BSD lainnya, seperti NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD.
Distro Linux : Linux didistribusikan dalam format distro yang merupakan gabungan dari OS plus program aplikasi. Distro pertama Linux dikenal sebagai SLS (Softlanding Linux System).
1993
Windows NT : Microsoft meluncurkan Windows NT, OS pertama berbasis grafis tanpa DOS didalamnya yang direncanakan untuk server jaringan.
Web Browser : NCSA memperkenalkan rilis pertama Mosaic, browser web untuk Internet.
MS  DOS 6.0 : Microsoft memperkenalkan MS DOS 6.0 Upgrade, yang mencakup program kompresi harddisk DoubleSpace.
Slackware : Patrick Volkerding mendistribusikan Slackware Linux yang menjadi distro populer pertama di kalangan pengguna Linux.
Debian : Ian Murdock dari Free Software Foundation (FSF) membuat OS berbasis Linux dengan nama Debian.
MS  DOS 6.2 : Microsoft meluncurkan MS DOS 6.2.
NetBSD : Proyek baru OS berbasis Open Source yang dikembangkan dari 386BSD dibuat dengan menggunakan nama NetBSD.
FreeBSD : Menyusul NetBSD, satu lagi proyek yang juga dikembangkan dari 386BSD dibuat dengan nama FreeBSD.
1994
Netscape : Internet meraih popularitas besar saat Netscape memperkenalkan Navigator sebagai browser Internet.
MS DOS 6.22 : Microsoft meluncurkan MS DOS 6.22 dengan program kompresi bernama DriveSpace. Ini merupakan versi terakhir dari MS DOS.
FreeDOS : Jim Hall, mahasiswa dari Universitas Wisconsin River Falls Development mengembangkan FreeDOS. FreeDOS dibuat setelah Microsoft berniat menghentikan dukungannya untuk DOS dan menggantikannya dengan Windows 95.
SuSE : OS Linux versi Jerman dikembangkan oleh Software und System Entwicklung GmbH (SuSE) dan dibuat dari distro Linux pertama, SLS.
Red Hat : Marc Ewing memulai pembuatan distro Red Hat Linux.
1995
Windows 95 : Microsoft meluncurkan Windows 95 dengan lagu Start Me Up dari Rolling Stones dan terjual lebih dari 1 juta salinan dalam waktu 4 hari.
PC DOS 7 : IBM memperkenalkan PC DOS 7 yang terintegrasi dengan program populer pengkompres data Stacker dari Stac Electronics. Ini merupakan versi terakhir dari IBM PC DOS.
Windows CE : Versi pertama Windows CE diperkenalkan ke publik.
PalmOS : Palm menjadi populer dengan PalmOS untuk PDA.
OpenBSD : Theo de Raadt pencetus NetBSD mengembangkan OpenBSD.
1996
Windows NT 4.0 : Microsoft meluncurkan Windows NT versi 4.0
1997
Mac OS : Untuk pertama kalinya Apple memperkenalkan penggunaan nama Mac OS pada Mac OS 7.6.
1998
Windows 98 : Web browser Internet Explorer menjadi bagian penting dari Windows 98 dan berhasil menumbangkan dominasi Netscape Navigator.
Server Linux : Linux mendapat dukungan dari banyak perusahaan besar, seperti IBM, Sun Microsystem dan Hewlet Packard. Server berbasis Linux mulai banyak dipergunakan menggantikan server berbasis Windows NT.
Google : Search Engine terbaik hadir di Internet dan diketahui menggunakan Linux sebagai servernya.
Japan Goes Linux : TurboLinux diluncurkan di Jepang dan segera menjadi OS favorit di Asia, khususnya di Jepang, China dan Korea.
Mandrake : Gael Duval dari Brazil mengembangkan distro Mandrake yang diturunkan dari Red Hat.
1999
Support : Hewlett Packard mengumumkan layanan 24/7 untuk distro Caldera, Turbo Linux, Red Hat dan SuSE.
Corel Linux : Corel pembuat program Corel Draw, yang sebelumnya telah menyediakan Word Perfect versi Linux, ikut membuat OS berbasis Linux dengan nama Corel Linux dan yang nantinya beralih nama menjadi Xandros.
2000
Mac OS/X : Mac OS diganti dengan mesin berbasis BSD Unix dengan kernel yang disebut sebagai Mac OS/X.
Windows 2000: Microsoft meluncurkan Windows 2000 sebagai penerus Windows NT.
Windows Me : Microsoft meluncurkan Windows Me, versi terakhir dari Windows 95.
China Goes Linux : Red Flag Linux diluncurkan dari Republik Rakyat China.
Microsoft vs IBM : CEO Microsoft Steve Ballmer menyebut Linux sebagai kanker dalam sebuah interview dengan Chicago Sun Times. Di lain pihak, CEO IBM Louis Gartsner menyatakan dukungan pada Linux dengan menginvestasikan $ 1 milyar untuk pengembangan Linux.
2001
Windows XP : Microsoft memperkenalkan Windows XP.
Lindows: Michael Robertson, pendiri MP3.com, memulai pengembangan Lindows yang diturunkan dari Debian. Nantinya Lindows berganti nama menjadi Linspire karena adanya tuntutan perubahan nama oleh Microsoft.
2002
Open Office : Program perkantoran berbasis Open Source diluncurkan oleh Sun Microsystem.
OS Lokal : OS buatan anak negeri berbasis Linux mulai bermunculan, diantaranya Trustix Merdeka, WinBI, RimbaLinux, Komura.
2003
Windows 2003 : Microsoft meluncurkan Windows Server 2003.
Fedora : Redhat mengumumkan distro Fedora Core sebagai penggantinya. Nantinya ada beberapa distro lokal yang dibuat berbasiskan Fedora, seperti BlankOn 1.0 dan IGOS Nusantara.
Novell : Ximian, perusahaan pengembang software berbasis Linux dibeli oleh Novell, begitu juga halnya dengan SuSE yang diakuisisi oleh Novell.
LiveCD : Knoppix merupakan distro pertama Linux yang dikembangkan dengan konsep LiveCD yang bisa dipergunakan tanpa harus diinstal terlebih dahulu. Distro lokal yang dibuat dari Knoppix adalah Linux Sehat dan Waroeng IGOS.
2004
Ubuntu : Versi pertama Ubuntu diluncurkan dan didistribusikan ke seluruh dunia. Ada beberapa versi distro yang dikeluarkan, yaitu Ubuntu (berbasis Gnome), Kubuntu (berbasis KDE), Xubuntu (berbasis XFCE), dan Edubuntu (untuk pendidikan).
2005
Mandriva : Mandrake bergabung dengan Conectiva dan berganti nama menjadi Mandriva.
2006
Unbreakable Linux : Oracle ikut membuat distro berbasis Linux yang diturunkan dari Red Hat Enterprise.
CHIPLux : Distro lokal terus bermunculan di tahun ini, bahkan Majalah CHIP yang lebih banyak memberikan pembahasan tentang Windows juga tidak ketinggalan membuat distro Linux dengan nama CHIPLux, yang diturunkan dari distro lokal PC LINUX dari keluarga PCLinuxOS (varian Mandriva). CHIPLux merupakan distro lokal pertama yang didistribusikan dalam format DVD.
2007
Vista : Setelah tertunda untuk beberapa lama, Microsoft akhirnya meluncurkan Windows Vista. Windows Vista memperkenalkan fitur 3D Desktop dengan Aero Glass, SideBar, dan Flip 3D. Sayangnya semua keindahan ini harus dibayar mahal dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang sangat tinggi.
2008
3D OS : Tidak seperti halnya Vista yang membutuhkan spesifikasi tinggi, 3D Desktop di Linux muncul dengan spesifikasi komputer yang sangat ringan. Era hadirnya teknologi 3D Desktop di Indonesia ditandai dengan hadirnya sistem operasi 3D OS yang dikembangkan oleh PC LINUX. Ada beberapa versi yang disediakan, yaitu versi 3D OS untuk pengguna umum serta versi distro warnet Linux dan game center Linux.
2010
Windows7 : Sistem Operasi ini merupakan penyempurna dari sistem operasi yang di buat sebelumnya oleh microsoft. Bisa dikatakan bahwa sistem operasi ini merupakan sistem operasi terbaik yang ada pada saat ini.
2012
Dan sekarang yang Sistem Operasi terbaru yang telah dilincurkan oleh Microsoft adalah Windows 8. Sistem Operasi ini memliki tampilan yang sangat menarik dibandingkan dengan Windows-Windows lain yang sebelumnya.